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Heavy Rain

Heavy Rain

Heavy Rain est en marge du petit monde du jeu vidéo et pourtant il est aussi en son coeur. Tout le monde s'accorde à dire que le nouveau projet de Quantic Dream et de son patron David Cage n'est pas une expérience comme les autres et c'est peut-être pour ça qu'il a fait couler autant d'encre, aussi bien virtuelle que réelle. Futur du jeu vidéo pour les uns, film interactif pour d'autres, Heavy Rain divise et a au moins le mérite de faire avancer ce que l'on considérait comme des acquis. Révolution, poudre aux yeux ou déjà-vu, c'est ce que nous vous invitons à découvrir.

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L'air calme couve une pluie

Heavy Rain vous promet une aventure sombre, torturée et pluvieuse, mais pourtant c'est au milieu d'un appartement ensoleillé que tout va commencer. Ne vous inquiétez pas, il n'est pas question ici de vous faire découvrir tout le scénario, le dévoiler gâcherait une grande partie du plaisir. Dans le même temps, il est presque impossible d'en parler puisque chaque joueur vivra une aventure différente, lui offrant des scènes qu'un autre peut ne pas avoir vu.

Sans en dire trop, on peut tout de même présenter les quatre héros que sont Ethan Mars, Madison Paige, Scott Shelby et Norman Jayden. Tous ont leur propre histoire faite de joies et de peines. Ils sont tous impliqués d'une façon ou d'une autre dans la recherche du tueur aux origamis, un serial killer qui assassine des enfants en les noyant dans de l'eau de pluie. Ethan Mars, joué par Pascal Langdale, est un père de famille brisé par un événement tragique où sa responsabilité est engagée. C'est cet événement que vous allez vivre dans le prologue, sorte de dernier rayon de soleil avant que la pluie ne commence à tomber, durant un générique digne d'un grand film hollywoodien ; tout un symbole pour un homme qui voit sa vie s'effondrer. Deux ans après ce sombre moment, on retrouve Ethan Mars, mais plus de soleil, juste une lourde pluie s'abattant sur un homme perdu et dont le fils disparait subitement, faisant naitre la crainte qu'il soit la nouvelle victime du tueur aux origamis. Madison Paige, interprétée par Jacqui Ainsley, est insomniaque, journaliste et la seule femme du quatuor de héros. Elle ne trouve vraiment le sommeil que dans les hôtels qu'elle fréquente pour se débarrasser de ses insomnies. Scott Shelby, qui emprunte les traits de Sam Douglas, est détective privé, les familles des victimes du serial killer plieur de papier l'ont engagé afin de retrouver sa trace et l'arrêter avant qu'il ne fasse de nouvelles victimes. Norman Jayden, à qui Leon Ockenden a donné vie, est un profiler du FBI chargé de trouver le tueur et aidé par le système ARI (Added Reality Interface) afin de trouver indices et preuves. Au fur et à mesure de l'histoire vous apprendrez à mieux les connaitre mais pour le moment, mieux vaut vous en dire le moins possible afin que vous découvriez par vous-même la personnalité de chacun. Sachant que vous serez en grande partie responsable de leurs actions et de leurs décisions, c'est donc le joueur qui va forger leur destinée. Bien qu'il n'y ait que quatre héros jouables, il ne faut pas oublier toute la galerie de personnages qui va tourner autour de cette traque au serial killer. Les seconds rôles sont excellents et ont tous une certaine profondeur, parfois on les aime, parfois on les hait mais ils ne laissent pas indifférent.

L'histoire est sombre, la ville et sa pluie incessante en sont le parfait symbole. Loin d'être un jeu à mettre entre toutes les mains, il faut savoir que Heavy Rain propose son lot de scènes dérangeantes et matures. La violence est physique autant que psychologique et certains passages feront naitre chez vous un véritable malaise. Le scénario, la réalisation, tout est mis en oeuvre pour que vous ressentiez comme il se doit cet aspect glauque et sombre. Rapidement le joueur plongera dans l'histoire, s'attachera aux personnages et vivra véritablement cette aventure. C'est là la grande force du soft : faire naitre une foule de sentiments chez le joueur jusqu'à ce qu'il se demande ce qu'il ferait vraiment dans une situation donnée. La grande question qui a accompagné Heavy Rain tout au long de son histoire était " Jusqu'où irez-vous pour sauver quelqu'un que vous aimez ? " elle s'adresse directement au joueur en l'impliquant à chaque étape de l'enquête et de la course effrénée que vivent les personnages. On s'attache à eux et on ne veut surtout pas les voir mourir ou perdre la partie, on s'implique d'autant plus émotionnellement dans chaque phase de jeu car la crainte de passer l'arme à gauche et de perdre cet humain virtuel se fait de plus en plus forte. On comprend son combat et on veut l'aider à le mener jusqu'au bout, chaque scène d'action se transforme alors en véritable sommet de stress, d'adrénaline et de peur pour un résultat extraordinaire d'intensité. Savoir que l'aventure continuera même après la mort d'un des héros ne fait que renforcer ce sentiment. Ici, pas de Game Over suivi d'une autre chance de réussir, ce qui est fait ne peut être défait, il faut donc absolument réussir du premier coup pour sauver votre compagnon virtuel, un excellent moyen de faire monter la pression avant de respirer un grand coup en voyant que grâce à nos efforts une vie va se prolonger.

Saluons le travail qu'il a fallu afin de créer des personnages et des dialogues assez forts pour que tout de suite l'empathie fonctionne et que le joueur s'attache, sans oublier une bonne mise en scène qui n'hésite pas à avoir recours à quelques petits trucs cinématographiques comme le split screen, séparation de l'écran pour montrer deux scènes en simultané, afin de faire monter la tension. Un tour de force qui donne toute sa richesse à Heavy Rain en faisant passer l'émotion de l'instant, le besoin de libérer Ethan, Madison, Schott et Norman de leur course poursuite avec le tueur, avant n'importe quel objectif final. Nous quittons le jeu vidéo qui a pour but d'avancer afin d'éliminer le "bad ass" très très méchant (en caricaturant fortement) pour passer à celui où les émotions deviennent le fil conducteur et poussent à avancer toujours plus loin jusqu'au final. Chaque instant du scénario, très bon qui plus est, est au service de l'immersion et fait tout pour offrir des scènes calmes mais qui aident à mieux comprendre la psychologie de chacun ou au contraire donner au joueur la responsabilité du devenir d'un personnage qui parait tellement humain.

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Acteurs virtuels

L'humanité qui se dégage de tous les protagonistes de l'histoire doit aussi beaucoup à la patte graphique du titre. Pendant longtemps, Heavy Rain a basé sa réputation sur son côté hyper réaliste et une très forte utilisation de la motion capture. Le but avoué était de plonger plus facilement les joueurs dans l'aventure en leur offrant des images qui respirent la réalité et le naturel. Face au résultat final, on peut dire qu'il n'y a vraiment pas de surprise par rapport à tout ce qui a été montré auparavant, notamment l'impressionnante démo technique qu'a été The Casting. Les personnages bénéficient d'une modélisation de toute beauté et l'on touche vraiment au photo-réalisme, choix idéal pour transmettre l'émotion et donner ce sentiment si particulier de naturel. D'ailleurs, il faut rendre un immense hommage à la direction des acteurs, qui ont réalisé un travail splendide. Si David Cage attire l'attention en tant que créateur, il serait injuste de ne pas reconnaître l'apport des artistes grâce aux séances de motion capture afin de donner une identité propre à chaque personnage dans ses mouvements et nous offrir des animations tout simplement sublimes. Ce souci du détail se retrouve dans les visages qui font passer toutes sortes d'émotions et ceci sans aucune difficulté. Tout est subtil et pourtant si clair. Pas besoin d'un sourire en coin poussé à l'exagération, un simple froncement de sourcil, un front qui se plisse et vous comprenez instantanément ce que ressent un personnage. Chantier pourtant difficile, les yeux sont aussi "parlants" que le reste du corps, chaque personne qui voudra s'essayer à réaliser un jeu vidéo réaliste dans l'avenir devrait s'inspirer du travail des équipes de Quantic Dream. L'attente a été longue mais graphiquement le résultat est bien là. Ce réalisme est si frappant que lors de deux courtes scènes où les visages semblent moins expressifs qu'à l'accoutumée, la différence saute aux yeux du joueur qui réalise alors que jusqu'ici tout semblait tellement parfait.

Avant de quitter les acteurs il est bon de parler de la lip-sync, la synchronisation entre les lèvres et les dialogues, qui est tout simplement remarquable en anglais. Les acteurs, merci à eux une nouvelle fois, ont participé à des séances de motion capture faciale lorsqu'ils récitaient leur texte, du coup chaque dialogue s'accompagne à la fois d'une lip-sync quasiment parfaite et d'un visage totalement en accord avec le sens des paroles. Ce souci du détail et de la précision ne se ressentira malheureusement pas lorsque vous utilisez une autre langue que celle de Shakespeare, le résultat bien que très bon sera un cran en-dessous.

Après tant d'éloges, il faut tout de même retourner sur Terre et parler de ce qui est moins bon. Si les animations en motion capture sont indéniablement réussies, on ne peut pas en dire autant des déplacements lorsque le joueur dirige un personnage dans une pièce. Dans ces moments, on aimerait conseiller aux avatars virtuels de se détendre et d'éviter de rester aussi droits qu'un militaire au garde à vous scotché à un poteau. Les déplacements sont raides et manquent de naturel, ce qui tranche véritablement avec chaque mouvement qui suivra lorsque vous analyserez un objet ou effectuerez une action. Ce problème se retrouve aussi sur certains objets lors de leur manipulation, par exemple une feuille de papier qui ressemble à une plaque de carton, ne se pliant pas même lorsque vous la posez, comme si elle avait été amidonnée.

Les décors souffrent aussi de légers soucis lorsqu'on les observe de près. Ainsi, dès la première séquence, vous aurez l'occasion de vous rouler dans l'herbe pour apercevoir des textures d'un niveau assez faiblard comparées aux autres. Rassurez-vous, cet exemple reste rare mais c'est d'autant plus dommage lorsque vous vous retrouvez dans une scène fourmillant de détails, où les murs ont des fissures, où les fenêtres semblent brisées, où les gouttes de pluie s'écrasent au sol, où la lumière perce difficilement la couche de nuages et où les voitures éclaboussent les trottoirs en roulant dans de grandes flaques d'eau. Tout est fait pour se sentir dans un contexte réaliste et naturel, pour le plus grand plaisir des yeux. Le joueur se sent véritablement immergé dans les décors qui feront sourire, mettront mal à l'aise ou donneront une impression de banalité. La vie fourmille autour de vous, les gens font la leur et ne prêtent pas attention à vous. N'espérez pas traverser foule compacte sans difficulté, personne ne s'écartera pour vous ouvrir le passage, vous n'êtes qu'une personne parmi d'autres et n'aurez pas de traitement de faveur. Tout comme le jeu des acteurs, le fait d'être dans un environnement réaliste et vivant ne fera que servir l'immersion. Sur ce point précis, Heavy Rain est une franche réussite. Qu'on le considère comme un jeu, un film ou un mix entre les deux, on ne peut pas lui reprocher la façon dont il happe le joueur pour en faire un acteur à part entière. Un jeu dont vous êtes le véritable héros et non par procuration.

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Gameplay ou Realityplay ?

Voici perler le point de la discorde depuis l'annonce de Heavy Rain. Pendant presque trois ans, la question est restée en suspens : la nouvelle création de Quantic Dream est-elle vraiment un jeu vidéo à ne proposer que des Quick Time Events (QTE), s'agit-il d'un film interactif ou de quelque chose de nouveau ? La réponse, David Cage la donne sans cesse : oui, c'est un jeu vidéo mais qui brise les codes du genre et ne se limite pas à ce qui a été fait jusqu'à maintenant. Contrairement à ce qui semble obligatoire dans un jeu, il n'y a pas de game over, la vie des personnages continue son cours même si l'un des héros meurt. Nous avons tous entendu parler de cette idée tout au long des présentations de Heavy Rain, mais c'est un peu court pour expliquer en quoi nous quittons ici le domaine du traditionnel pour pénétrer dans quelque chose de nouveau. Analysons deux points précis qui nous font basculer dans ce qui est peut-être un nouveau type de jeu à part entière : les commandes et la caméra.

Élément indispensable dans un jeu vidéo, le gameplay a été au coeur du scandale à cause du recours fréquent aux QTE pour avancer dans l'aventure. Nous avons déjà parlé de l'immersion mais ce sont bien les séquences de gameplay qui vont vous faire entrer dans la peau des personnages et vous faire vivre la traque du tueur aux origamis. Le plus facile pour comprendre ce sentiment de faire partie de l'histoire est tout simplement de réaliser le prologue du jeu. Beaucoup ont ri du fait de devoir accompagner un homme chez lui dans ses activités quotidiennes à l'aide de secouages de manette, de demi-cercles à réaliser sur le stick ou de boutons appuyés en rythme. Pourtant c'est le meilleur moyen d'assimiler Heavy Rain, l'idée est excellente car vous réalisez, virtuellement, des gestes que vous effectuez tous les jours et le tout semble parfaitement naturel. On se fond rapidement dans la peau des personnages puisque chacun de leurs mouvements nous ramène à ce que nous ferions dans cette situation. Contrairement à n'importe quel autre jeu, il sera parfois bon de rater consciemment sa suite de touches à activer, tout simplement parce qu'on le désire. Ce n'est pas le challenge ou l'histoire qui décide de la suite du jeu, c'est vous. Soulignons aussi l'intégration proche de la perfection des symboles vous indiquant les commandes possibles. Lors d'un combat par exemple, les touches à appuyer apparaissent sur le bras dont le coup va partir ou sur la surface sur laquelle vous êtes projeté, elles sont intégrées à l'action de belle manière et c'est aussi au joueur de faire un effort pour les repérer, il ne doit pas rester passif. Reprenons le principe du combat, ne vous attendez pas à ce que tous les QTE apparaissent au même endroit, il faut prévoir un minimum et anticiper. A titre d'exemple : vous êtes à terre, vous savez que le coup risque de venir des pieds, surveillez-les bien car la touche pour esquiver va apparaitre sur l'un d'eux ou, au contraire, vous n'avez pas fait attention au buste et c'est un coup de poing qui vous arrive en plein visage, vous n'avez aperçu le symbole que trop tard. Le joueur prend définitivement la place de son avatar virtuel et doit réagir comme lui le ferait.

Les mouvements réalistes à effectuer sur la manette sont accompagnés d'une foule de petites idées qui vont vous aider à vraiment ressentir toutes les émotions que vont traverser nos héros. Vous êtes dans une situation vraiment compliquée, il faut vous contorsionner par exemple, attendez-vous à devoir appuyer puis maintenir une série de boutons de façon on ne peut plus acrobatique, jamais vous n'aurez tenu une manette de cette façon. On ressent donc la panique de la scène, vous savez qu'il ne faut pas relâcher le bouton, mais pourtant il faut appuyer sur le prochain sans glisser ou vous risquez de perdre la vie. Lorsque vous êtes dans un sentiment d'urgence, poursuivi par exemple, il faudra souvent marteler un bouton comme un fou, la mise en scène vous laisse deviner ce qui peut arriver, vous vous acharnez alors encore plus sur cette maudite touche. Voilà tout un symbole de l'intelligence avec laquelle les QTE ont été intégrés dans tout le soft. Le rythme auquel les actions s'enchainent est là pour les soutenir et immerger toujours davantage le joueur, l'amenant à s'impliquer et à ressentir l'état d'esprit dans lequel se trouvent les personnages à l'écran. Les émotions de ceux-ci sont aussi retranscrites sur les décisions à prendre, vous êtes en colère, effrayé, oppressé alors attendez-vous à voir les icônes trembler et danser autour de vous, ce qui rend chaque choix d'autant plus difficile car rien n'est clair, de plus il y a toujours un événement qui vous pousse à décider sans avoir le temps de vraiment réfléchir. Que ce soit une action à réaliser ou un choix à faire, vous savez que les conséquences peuvent être grandes. Ce sentiment d'urgence qui envahit le héros, vous le ressentez aussi. La joie de se dire que c'était la bonne décision, ou au contraire l'envie de se cogner la tête contre le mur en se demandant pourquoi on a choisi cette option seront bien présentes. Le joueur qui a vraiment envie de découvrir l'aventure et de s'y noyer ne reviendra jamais sur une décision ou ne changera de partie, il continuera à avancer et à vivre avec son choix afin de voir où tout cela va le mener.

Contrairement à ce que beaucoup pensaient aussi, les commandes ne se limitent pas à appuyer sur des touches sans réfléchir. Vous serez très souvent placé dans des décors et à vous de trouver quoi faire, aucune indication, aucune quête, ne sera là pour vous guider, vous devrez juste vous appuyer sur votre esprit et votre imagination. Vous pouvez très bien partir et manquer quelque chose d'important, passer votre temps en futilités ou aller droit au coeur du mystère. Une fois le système de mouvements assimilé, on marche avec R2, on se dirige avec le joystick gauche, on parcourt les environnements à la découverte de tout ce qui est possible et imaginable. C'est principalement l'agent du FBI, Norman Jayden, qui aura recourt à ce système. Lors de ses recherches d'indices, il lui faudra étudier tout le terrain et aller dans des endroits auxquels vous ne penseriez pas en temps normal pour vraiment tout découvrir. Heureusement ARI vous aidera à détecter les traces ADN, les empreintes et à accéder rapidement à de nombreuses informations. Ce n'est pas la seule utilité de ce système révolutionnaire, mais gardons un peu de mystère sur le sujet. Certains chapitres demandent de traverser les environnements à toute allure, car forcément il risque de se passer quelque chose et il y a des grandes chances que ce ne soit pas agréable, on aura donc tendance à se dépêcher et paniquer, meilleur moyen d'oublier de faire quelque chose qui pourtant semblait évident. A plusieurs occasions, la caméra n'hésitera pas à vous le rappeler en fin de chapitre, une attention particulièrement agréable qui donne parfois envie de se maudire de sa propre bêtise.

La caméra, parlons-en justement, vous apportera parfois de grands moments de frustration, pour votre plus grand plaisir et, aussi paradoxal que ce soit, c'est pourtant le cas. Comme pour les mouvements et autres QTE, la caméra est faite pour vous impliquer et vous immerger dans l'aventure. Vous aurez la plupart du temps le choix entre deux angles, grâce à la touche L1, sauf que parfois vous resterez bloqué avec une vue collée au personnage, le sentiment de frustration qui s'en suit est tout simplement la retranscription de ce que ressent le héros oppressé qui cherche une sortie, un objet, quelque chose mais vite ! Ce sentiment se fait très vite sentir dans le prologue du jeu, lorsque vous vous retrouvez à chercher quelque chose perdu au milieu de la foule, la caméra se bloque juste derrière la tête du personnage vous plaçant au coeur de cette marrée humaine, vous mettant au niveau de cet homme compressé qui cherche désespérément mais ne voit rien, qui tente de pousser les gêneurs mais se retrouve vite face à un mur, un sentiment idéalement retranscrit grâce à cette simple caméra.

La jouabilité, tout comme la caméra, ce ne sont pas des outils pour aider le joueur à atteindre son objectif, mais des moyens pour lui faire ressentir toutes les émotions qui défilent à l'écran. Sur ce point, il est difficile de reprocher quelque chose à Heavy Rain tant tout a été pensé, et sans doute testé des dizaines de fois pour faire ressentir la bonne émotion au bon moment. Certains pourront reprocher des icônes se ressemblant trop durant les phases de panique mais c'est justement ce qui fait le charme de ces moments, on doute, on se trompe et le stress augmente d'autant plus. Jamais un jeu, avec une manette classique en tout cas, n'aura autant impliqué le joueur allant jusqu'à lui faire vivre toutes les émotions de son avatar.

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Une histoire peut en cacher vingt autres

La question que beaucoup se posent est de savoir si l'influence du joueur existe vraiment sur le scénario et jusqu'où elle va. Il est difficile de vraiment juger avec un seul joueur, c'est l'expérience de tous qui mettra en lumière les différentes possibilités. Cependant, les choix auront de vraies conséquences à plus ou moins long terme c'est certain. La façon d'être des héros influencera leurs relations avec leur entourage, vos exploits ou échecs aux QTE auront également des répercussions, qui peuvent être minimes comme elles peuvent tout changer. Lors de certains moments clés de l'histoire, vous vous demanderez ce qui se serait passé si vous aviez fait telle action à un moment précis. Le seul moyen de le savoir est de le faire. Heavy Rain bénéficie donc d'une rejouabilité très importante même si la première expérience reste la meilleure car chaque situation que vous avez rencontrée a été résolue d'instinct et ce sera sans doute l'histoire qui vous correspondra le mieux. Cependant, le plaisir est encore là de parcourir l'enquête, de tester les différentes possibilités, de tenter de rester en vie ou au contraire laisser mourir un personnage, de savoir ce qui se serait passé si on avait plus réfléchi et moins paniqué, de tenter de réaliser des séances de QTE parfaites, bref on y revient avec grand plaisir et à chaque fois on découvre de nouvelles possibilités.

Le seul reproche qu'on peut faire à Heavy Rain est de parfois limiter les choix de ce qui va suivre. Les chapitres s'enchainent mais on ne nous demande pas dans quel ordre réaliser les objectifs. Si, par exemple, vous possédez deux pistes, il faudra suivre l'ordre établi par le jeu et non choisir laquelle vous désirez explorer en premier. Le scénario aurait ainsi été encore plus tentaculaire, et sans doute source d'incohérences sur le long terme, mais c'est une piste qui permettra peut-être d'améliorer encore plus ce type de jeu dans l'avenir.

Un mot pour parler des trophées : saluons l'intelligence de Quantic Dream qui a masqué la quasi-totalité des trophées afin que le joueur ne puisse pas être influencé. On pourra chercher à les obtenir par la suite en recommençant le jeu ou certaines scènes, mais lors de votre première partie vous resterez vierge d'informations à leur sujet. Une excellente initiative qui évite au joueur trop curieux de modifier sa façon de jouer ou de se gâcher la surprise de la découverte. De même, dans un souci de fluidité les trophées ne se débloquent qu'à la fin des chapitres afin de ne pas interrompre la scène en cours. Une excellente idée qui permet de ne pas déranger le joueur et de le laisser vivre la scène sans intervention extérieure.

Heavy Rain est bien un jeu vidéo, même s'il brise les codes auxquels l'immense majorité des créateurs se conforment. Vous jouez selon vos émotions et elles influeront d'ailleurs souvent sur vos décisions car vous n'hésiterez pas à faire payer un personnage que vous trouvez particulièrement odieux. C'est un exemple de choix que les autres jeux ne vous laissent pas. Ici, le schéma va plus loin du fait que chaque personnage influence l'histoire et que tous les joueurs ne réagiront pas de manière identique. Faire disparaitre le game over ne fait que rendre l'action plus intense, car aussi pénalisant que ce soit dans un jeu classique vous avez juste à redémarrer une partie, ici pas de retour en arrière, pas de deuxième chance.

Dur de savoir si Heavy Rain est l'avenir du jeu vidéo. Ce qui est sûr, c'est qu'il peut en être un élément et ouvrir de nouveaux horizons vers plus de nouveauté, d'originalité et d'humanisme. Il n'est pas question de remplacer les productions actuelles pour autant, quoi que nous en disions nous aimons aussi nous laisser guider dans un jeu ou simplement assister à du grand spectacle. Ce n'est pas une raison pour autant de sortir toute émotion des jeux, le cinéma arrive bien à faire coexister blockbusters d'action, films d'auteurs, comédie et thriller, pourquoi notre loisir ne le pourrait-il pas ? Heavy Rain est un jeu vidéo d'un nouveau genre, un soft qui prouve que ce loisir peut aussi devenir un art, une oeuvre qui devrait ouvrir de nouvelles perspectives à des créateurs et en décomplexer certains. Peu importe les règles actuelles des jeux vidéo, aucune formule n'est parfaite ou immuable, plusieurs genres peuvent vivre et offrir des expériences différentes tout en satisfaisant un même public. On espère franchement que Quantic Dream a ouvert la voie à de l'audace, de l'originalité et encore plus de maturité dans un domaine qui continue d'évoluer et pourrait bien avoir trouvé son Citizen Kane, une porte vers une évolution majeure et une ouverture sur l'émotion pour le joueur.

Gameplay
9 / 10
La manette répond parfaitement lors des séances de QTE, même les fonctions gyroscopiques de la Sixaxis. Les déplacements demandent un petit apprentissage, notamment lors des changements de direction. Cette utilisation des QTE n'a pour seul objectif que d'intégrer totalement le joueur à l'action et à l'histoire. De plus, la façon discrète dont ce système est amené en fait un régal de clarté sans pour autant masquer ce qui se passe à l'écran. Les caméras sont très bien étudiées, une façon encore de plonger le joueur au coeur de l'action et de lui faire ressentir une large panoplie d'émotions.
Graphismes
9 / 10
Le jeu d'acteur est absolument splendide, les premiers comme les seconds rôles méritent un hommage pour leur implication et leur travail de qualité. Les animations réalisées lors de scènes de motion capture font parler les corps avec un naturel saisissant. Seuls les déplacements libres, quelques rares scènes et les objets amidonnés peuvent ternir, très légèrement, ce tableau de premier choix.
Bande-Son
8 / 10
Les voix bénéficient aussi de l'excellent jeu d'acteur de l'ensemble du casting et donnent une humanité aux pixels que l'on dirige. La musique colle parfaitement à l'ambiance, bien qu'elle ait du mal à se renouveler sur la fin. Saluons aussi la présence d'une piste DTS sur le disque qui offre une excellente spatialisation des effets sonores, faisant de chaque son un régal.
Durée de vie
8 / 10
Une vingtaine de fins à explorer, des embranchements qui peuvent totalement modifier l'histoire et révéler certains mystères ou au contraire les enfouir à jamais, voici ce que propose Heavy Rain. Si l'aventure demande une dizaine d'heures pour être bouclée, on s'interrogera tout du long sur les choix réalisés et les conséquences de ceux-ci. On n'hésitera pas à y revenir pour profiter de cette ambiance parfois très malsaine et découvrir ce qui a été évité ou raté suite à une décision malheureuse. Savoir qui est le tueur ne gâchera en rien le plaisir, au contraire même, vous aurez une vision différente sur chaque événement, rendant la seconde partie d'autant plus intéressante.
Note finale
9 / 10
S'il ne fallait noter Heavy Rain que sur l'émotion qu'il arrive à transmettre, la note serait maximale. Si, au contraire, il fallait l'évaluer sur ce que l'on considère être un jeu vidéo aujourd'hui, il faudrait lui retirer des points. Véritable histoire au réalisme saisissant, le titre de Quantic Dream brise les codes mis en place et jamais bousculés sur ce que doit être une expérience vidéoludique pour mieux pénétrer dans le domaine artistique. Débarrassé de cette frontière virtuelle, on ne peut qu'espérer que le studio français ait donné naissance à un nouveau type de jeu qui coexistera avec ce qui se fait actuellement. Prenante, humaine et surtout impliquant le joueur dans chaque parcelle d'émotion, chaque image, c'est tout simplement une création unique à découvrir que nous offrent là David Cage et son équipe. Le jeu n'est sans doute pas parfait mais il marque une avancée dans le jeu vidéo, une prise de risque qu'on n'osait plus imaginer. Chacun a un jour rencontré une oeuvre, aussi bien littéraire que cinématographique, qui l'a marqué et est restée gravée en lui pour le reste de sa vie, voici sans doute le premier jeu à pouvoir prétendre en avoir fait autant. On a beau se nommer Heavy Rain, on peut quand même faire apparaitre un rayon de soleil dans un domaine qui pourrait commencer sa mutation. En tant que joueur, on ne peut que demander encore plus de titres de cette envergure et de cette qualité.
Test de Heavy Rain
Par lundi 22 février 2010 à 20h32
  • Pouah je n'ai lu que la fin ( je lirai le reste à un autre moment, car il est bien long ) mais ça n'augure que du bon, mais bon c'est pas comme si j'en avais douté un seul instant ^^
    il y a 4 années
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  • MERCIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
    il y a 4 années
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  • De loin le meilleur test sur Heavy Rain.
    Long, prenant, très bien écrit. Bravo Aalok.
    il y a 4 années
  • Plus j'en entend parler, et plus j'ai l'impression que Heavy Rain est l'un des premiers véritables representant du Roleplay en temps que jeu vidéo (Et non de Film Interactif).
    Les quelques jeux qui nous permettent une quantitée de mécaniques et de choix différents n'ont jamais eu ne serais ce qu'un pourcent de l'ambition d'Heavy Rain.
    Je me suis toujours demandé comment je qualifierais Heavy Rain, et j'ai enfin trouvé.
    Malgré les défauts lié à cette nouvelle façon de proposer une aventure, Heavy Rain appartiend et appartiendra désormais comme le précursseur, et je n'espere pas le seul, jeu dont le genre doit être catégorisé ROLEPLAY.
    Aucun RPG, genre mensongé sur son appélation, n'offre ce qu'Heavy Rain veut proposer.
    Vivement mercredi que je vois si la sauce prend aussi chez moi...Mais je ne me fait pas de soucis pour ce point là :)

    Merci beaucoup pour ce Test Aalok, ce fut très instructif!
    (Mais je suis jaloux quand meme :colere: :geek: )

    - Edit à 21h17 : Et je rejoint Math, c'est de loin ton meilleurs test! :)
    il y a 4 années
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  • Très bon test en effet. ;)
    Il me le faut ce Heavy Rain. Quand, je ne sais pas, mais j'espère pouvoir me le procurer le plus vite possible !!! Il le faut ! :geek:
    il y a 4 années
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  • Heavy Rain est une pure merveille :emu:
    il y a 4 années
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    • Internet Explorer - Utilisateur d'Internet Explorer - Débloqué le 24 août 2008
    • Participation (niv 3) - 500 Commentaires postés - Débloqué le 13 juin 2009
    • Je suis le premier ! (niv 1)  - Premier à poster sur 50 commentaires - Débloqué le 06 octobre 2009
  • Vous pouvez aussi remercier les correcteurs qui ont été super réactifs et ont eu le courage de lire ce pavé.
    il y a 4 années
    • Starcraft 2 - Wings of Liberty - Débloqué le 16 août 2010
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  • ce test me fait encore plus languir le 24 !

    bravo Aalok :)
    il y a 4 années
    • Marvel vs Capcom 3 - Deadpool - Débloqué le 31 mars 2011
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    • Marvel vs Capcom 3 - Hsien-Ko - Débloqué le 31 mars 2011
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  • Tu veux dire demain Dante26 !!! :emu:
    il y a 4 années
    • Game Convention 2008 - Présent lors de la G|C 2008 - Débloqué le 24 août 2008
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    • Participation (niv 3) - 500 Commentaires postés - Débloqué le 13 juin 2009
    • Je suis le premier ! (niv 1)  - Premier à poster sur 50 commentaires - Débloqué le 06 octobre 2009
  • Quel pavé ! Je lirai ça demain avant d'aller chercher mon exemplaire :)

    Excellent job Aalok ! :)
    il y a 4 années
  • Bonne histoire, mais les defauts subsistent, au niveau de certaines emotions mal retranscrites, quand aux graphismes, certes la plus part du temps le visage est tres bien foutu mais niveau graphisme global, passé la gestion de l'eau et des visages, c est encore un peu trop "rigide" dans le mouvement et certaines textures pauvres pour etre le plus beau jeu ps3 comme venté avant la sortie

    Neanmoins en occase a bon prix, il sera miens

    Avec Uncharted 2,Heavenly Sword,MGS4,FF13 et bientot god of war 3, on tiendra bientot un pti top 10 des plus beaux jeux console
    il y a 4 années
    • Night Watch - We fight in the shade ! - Débloqué le 11 décembre 2007
    • Revenant - Back from the dead - Débloqué le 02 janvier 2011
    • Participation (niv 4) - 1000 Commentaires postés - Débloqué le 08 mai 2010
    • Je suis le premier ! (niv 1)  - Premier à poster sur 50 commentaires - Débloqué le 27 mai 2010
    • 20000 pièce d'or - Vous avez gagné 20000 pièces d'or - Débloqué le 09 août 2011
  • Bon Test qui explique bien le principe du jeu sans trop en dire... la démo est bien représentative de ce qui est dit plus haut... personnage raide et expression des visages peu agréable (perso via la démo c'est ma seule critique)... quand on voit les expressions de visage dans uncharted 2, là dessus quantic dreams aurait du prendre exemple... après vu que j'ai adoré fahrenheit, les défauts du jeu ne m'arreteront pas quand à son acquisition... :)
    il y a 4 années
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  • Allez, une standing ovation pour Aalok! \o/
    il y a 4 années
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    • Night Watch - We fight in the shade ! - Débloqué le 31 janvier 2014
  • Quel test ! On sent une véritable passion poindre à chaque ligne ! Désormais, Heavy Rain est entre mes mains, je pénètre dans l'expérience en te remerciant de ton excellent test, Aalok :)
    il y a 4 années
  • pour ceux qui hesitent encore, y a un Gaming Live sur jv.com assez bluffant sur un detail qui peut tout changer dans une scene

    que se passe il quand on n accepte pas le verre chez le gars interrogé et que ce passe il si on accepte... rien que ce genre de detail vu en video donne envie de parcourir le jeu dans tt les sens :D
    il y a 4 années
    • Night Watch - We fight in the shade ! - Débloqué le 11 décembre 2007
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    • Participation (niv 4) - 1000 Commentaires postés - Débloqué le 08 mai 2010
    • Je suis le premier ! (niv 1)  - Premier à poster sur 50 commentaires - Débloqué le 27 mai 2010
    • 20000 pièce d'or - Vous avez gagné 20000 pièces d'or - Débloqué le 09 août 2011
  • De loin le meilleur test que j'ai lu, vraiment détaillé et faisant passé exactement ce que l'auteur veut passé. Bravo Aalok
    il y a 4 années
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