Depuis un certain Killzone 2, les FPS ont le vent en poupe sur PS3 et Sony ne compte pas lâcher le filon de sitôt, la preuve en est M.A.G. et ses 256 joueurs. Alors forcément sur le papier ça laisse rêveur mais qu'en est-il manette en main ? Parce que 256 joueurs c'est bien gentil mais si le tout est aussi dynamique et fluide qu'un marathon de retraités dans la neige, le soufflé risque de rapidement retomber.
Avant d'empoigner fièrement notre fusil, replaçons un peu les choses dans leur contexte parce que dézinguer à tout va c'est bien, mais c'est encore mieux quand on sait pourquoi. Dans un futur plus ou moins proche, les gouvernements en eurent marre de jouer aux petits soldats et décidèrent donc de laisser de petites sociétés militaires privées se mettre joyeusement sur la tronche à leur place. Jusque là tout allait bien mais un jour, ces trois SMP décidèrent de marcher sur les plates-bandes concurrentes et tentèrent de faire main basse sur les ressources des pays rivaux.
Première étape donc, savoir pour qui on va se faire griller les tétines. Nous pouvons, au choix, incarner les soldats surentrainés, fils spirituels de Rambo, de la SMP VALOR composée des Américains et de leurs confrères du Sud. Autre possibilité, l'équipe de RAVEN, lorgnant davantage du côté du Terminator : c'est une SMP qui tire toute sa force de la technologie et elle est composée majoritairement par des Européens. Enfin, les rebelles du S.V.E.R, fans de Louis la brocante, viennent tout droit de l'Est et comptent avant tout sur du matériel de récupération et des armes artisanales. Chaque faction dispose ensuite de ses propres armes et améliorations. Sur le papier ça a de la gueule mais une fois sur le terrain la différence n'est plus si flagrante : qu'elle vienne d'un fusil d'assaut avec gâchette en moumoute léopard ou de la Kalach à papy Boris, une balle dans la tête fait toujours le même effet : un régime à base de racines de pissenlits. Les différences entre les armes et équipements n'étant que purement esthétiques, ne nous prenons pas la tête à savoir quelle faction correspond le plus à notre style de jeu. Chauvin et charognard par nature, je me suis tourné tout naturellement vers ces corbacs de RAVEN.
Une fois la faction choisie, il ne reste plus qu'à sélectionner son avatar et rentrer enfin dans le feu de l'action, ou presque. Rien n'empêche d'entrer dans la file d'attente mais un menu attire d'abord l'attention, celui de l'équipement. Contrairement à d'autres titres du même genre, MAG ne propose aucune classe prédéfinie, c'est à vous de faire vos emplettes en fonction de vos besoins et donc de composer votre arsenal selon vos compétences. Pour cela 3000 points vous sont alloués, chaque arme ou équipement en coûte un certain nombre. Si l'on est plutôt du genre à rester derrière les lignes, en soutien, on optera pour une mitrailleuse lourde, un kit de soin, un nécessaire de réparation et on investira le reste dans une combinaison lourde intégrale. Si on est aussi d'humeur coquette on en profitera pour y appliquer un skin « camouflage urbain », mais petite parenthèse toutefois, évitez le rouge ou le bleu fluo, certains petits malins risquent de vous prendre pour un stand de tir en plein air. Notez qu'il est possible de sauvegarder jusqu'à cinq configurations d'armes différentes, histoire de pouvoir switcher aisément en cours de partie.
La phase shopping étant terminée, il est temps de rejoindre la file d'attente. Cette version ne disposait que de trois cartes jouables à 128 joueurs dans un mode « acquisition », sorte de Capture The Flag remanié. La version finale devrait proposer des parties à 64 en Deathmatch, ou Sabotage, qui consiste à contrôler deux points avant de détruire un objectif ou de le défendre selon votre faction. A 256, on y jouera à travers un mode un peu plus original : vos alliés apparaitront aux quatre coins de la carte et devront accomplir différents objectifs ou défendre ceux-ci. Enfin sachez que chacune de vos victoires aura une réelle influence sur les batailles à venir. Bien qu'il soit un peu tôt pour juger cet aspect du soft, cela donne à MAG un côté perpétuel qui devrait motiver chaque joueur à offrir un maximum de victoires à sa faction afin de lui donner un avantage significatif pour les combats à venir.
Nous voilà embarqués dans une première bataille à grande échelle. Premier constat, les joueurs ne sont pas livrés à eux-mêmes et balancés comme de la chair à canon. Chaque armée est formée de deux sections, chacune composée de quatre escouades et accueillant 8 joueurs, dont un chef capable d'aiguiller ses troupes en leur indiquant quel objectif attaquer ou au contraire en sonnant la retraite. Manque de chance, notre chef d'escouade est un Allemand et à part un ou deux « schnell », le tout reste parfaitement incompréhensible. Heureusement, l'interface est suffisamment claire pour laisser deviner qu'il faut détruire la porte de la base adverse.
Ni une ni deux, on monte dans le premier véhicule de transport que l'on croise et on fonce tête baissée contre l'objectif. Mauvais calcul, des bunkers armés d'énormes mitrailleuses rotatives sont postées de telle sorte qu'il est impossible de placer une bombe sans risquer de perdre notre étanchéité à l'hémoglobine. A noter : foncer seul est un très mauvais plan à moins de vouloir finir affublé d'un joli plomb entre les deux yeux. Là deux possibilités s'offrent à nous, on peut soit se vider de son sang et respawn au point de départ ou attendre qu'un coéquipier vienne nous soigner, si toutefois il a acheté l'équipement nécessaire. Étant donné le bruit environnant, on se doute que les explosions doivent donner au tout un air de 14 juillet, mieux vaut donc éviter le passage à la boucherie pour les collègues de fortune et choisir de se vider misérablement.
Deuxième tentative, un gars klaxonne pour nous faire signe de monter, pas besoin de le dire deux fois, on prend donc place au poste de mitrailleur et en voiture Simone. Alors que nous voyons poindre au loin le faciès russe de nos ennemis, on se dit qu'un peu de musique ne serait pas mal, on tâtonne à la recherche de l'autoradio, malheureusement inexistant. Dommage diront certains, charger à toute berzingue en semant la mort et la désolation sur son passage tout en chantant « voilà du boudin » doit avoir quelque chose de très gratifiant pour l'ego. Les ennemis tombent comme des mouches et alors que l'on voit notre équiper courir sous le feu ennemi un « dégage de là » nous interpelle. Trop tard, déjà notre monture vole en éclat et l'on aperçoit des lance-missiles montés conjointement aux mitrailleuses des bunkers. Autant dire que les petit gars de l'autre côté doivent bien se fendre la gueule de nous voir détaler comme des lapins. Peu importe, la porte a fini par céder et un nouvel ordre nous parvient, faire sauter une des machines de mort responsable de notre trépas. Après deux ou trois essais, on réussit finalement à dynamiter la bâtisse, non sans y laisser quelques plumes.
Prochaine cible : le mortier. L'obus qui nous a fauché dix minutes auparavant n'était donc pas une punition divine mais bien un ordre du général adverse ! Plus de véhicule dans le coin, il va donc falloir se coltiner le chemin à pied, l'occasion d'admirer un peu le décor. On est loin de la claque que nous avait mis Guerrilla avec Killzone 2 mais le tout ne pique pas encore les yeux malgré des textures fades et sans saveurs. L'ambiance sonore quant à elle donne directement le ton avec des explosions et des tirs qui fusent à chaque coin de rue. Loin d'être une option gadget, les détonations sont indiquées à l'écran par des arcs de cercle blancs permettant de savoir d'où proviennent les tirs. L'interface quant à elle se veut claire et précise, permettant à tout un chacun de savoir ce qu'il doit faire et où il doit le faire. Mention spéciale à la carte accessible à tout moment et offrant une vue 3D panoramique du terrain afin de mieux se repérer.
On n'est pas non plus là pour faire du tourisme donc, en accord avec notre équipement, on reste derrière l'escouade et on arrose gentiment la zone à grand renfort de mitrailleuse lourde afin de laisser aux autres le temps de contourner l'ennemi comme il se doit. Sur ce point, l'architecture des maps est de très bonne facture et de nombreux chemins et ruelles sontdisponibles pour mener à bien nos objectifs et tendre une embuscade à l'équipe adverse. Une fois le terrain dégagé, nous voilà enfin devant le mortier. Un de gars s'attelle à poser la bombe pendant que nous le couvrons. Et là, quel ne fut pas notre surprise de voir que les frags ne rapportent plus 1 mais bien 5 points d'expérience. Les équipes de Zipper Interactive sont en effet eu l'excellente idée de favoriser le jeu d'équipe en offrant beaucoup plus de points aux joueurs qui suivront les ordres plutôt qu'aux solitaires qui se borneront à foncer comme des dératés l'arme au poing. Le mortier détruit, nous ne craignons désormais plus de recevoir un message venu du ciel. Mieux encore, une autre escouade a réussi à détruire un canon antiaérien, il nous est donc désormais possible de revenir à la vie au cœur de l'action grâce à un hélicoptère de transport. Tant mieux d'ailleurs car un sniper guette et nous voila bons pour un aller simple six pieds sous terre.
Depuis l'hélico on peux voir les gars lutter vaillamment pour atteindre le hangar où sont stockés les véhicules à capturer. On s'installe directement au poste de mitrailleur afin de tenter de les couvrir du mieux possible et on réussit tant bien que mal à leur dégager le chemin avant que l'hélico ne se fasse abattre par un lance-roquettes assassin. On profite d'ailleurs du respawn pour changer d'équipement et troquer la mitrailleuse lourde contre un bon vieux fusil sniper des familles. Après de longues minutes passées à dégager le terrain, nous réussissons finalement à capturer l'un des deux véhicules nécessaires à la mission et à le ramener à bon port, non sans encombres. Les 20 minutes touchent malheureusement à leur fin et nous n'aurons que le temps d'aligner une dernière balle avant de voir triompher les forces du S.V.E.R.
L'écran des score s'affiche et c'est avec une certaine fierté que l'on se voit promu au grade suivant. Il n'est pas encore question de diriger des hommes mais déjà on peut faire un tour à la boutique des compétences et améliorer notre chère pétoire en lui ajoutant un trépied, le recul se fera ainsi moins sentir. Avec le temps de nouvelles améliorations et même de nouvelles armes feront leur apparition mais pour le moment on devra se contenter de ça. Chaque modification coûte encore quelques points et il est totalement impossible de dépasser la valeur de base de 3000, il faudra donc jongler entre différentes configurations pour appuyer au mieux notre escouade.
Vous l'aurez compris, MAG n'est pas fait pour les loups solitaires, prévoyez donc de vous faire des amis dans les mois à venir car le soft de Zipper Interactive est prévu pour janvier prochain. Même sans être d'une originalité effarante, MAG remplit parfaitement son office : nous offrir une expérience en ligne hors norme tout en restant fluide et jouable. Attention toutefois, 2010 sera une année faste pour le FPS en ligne. Entre un Modern Warfare 2 plébiscité par beaucoup de monde et un Bad Company 2 qui n'a plus grand chose à prouver, la lutte risque d'être acharnée.